Описание
Курс повышения квалификации или освоения программы с нуля по направлению Основы ООП от онлайн-университета GeekBrains. Курсы, созданные практикующими экспертами компаний-партнеров. Индивидуальный график – вы сами выбирайте, когда и во сколько проходить программу обучения. После прохождения курса выдается сертификат и возможность пройти стажировку в лучших IT компаниях России. У каждого студента есть возможность пообщаться с преподавателем в режиме онлайн или задать вопрос в чат. Университет имеет государственную лицензию №040485 на право оказывать образовательные услуги.
Программа курса
Урок 1. Постановка целей
- Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом.
Урок 2. Процедурный подход
- Выводим точки на экран без использования ООП.
Урок 3. Классы и объекты
- Создаем первый класс «Точка».
Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция
- Создаем конструкторы класса «Точка». Изучаем один из ключевых принципов объектно-ориентированного программирования – инкапсуляцию.
Урок 5. Оперативная память: вид изнутри
- Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных и объектов класса?
Урок 6. Осваиваем класс «Список»
- Учимся применять на практике класс «Список» языка C#. Создаем список «Точек».
Урок 7. Класс «Горизонтальные линии»
- Создаем новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных линий на игровом поле.
Урок 8. Класс «Вертикальные линии» и «Фигура»
- Создаем новый класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаем класс «Фигура» – базовый для «Горизонтальной линии» и «Вертикальной линии».
Урок 9. Класс «Змейка»
- Создаем новый класс, отвечающий за отображение и управление змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаем перечисление (enum), отвечающее за направление змейки.
Урок 10. «Змейка» в движении
- Обучаем «Змейку» перемещению по игровому полю.
Урок 11. Управляемая «Змейка»
- Управляем «Змейкой» с клавиатуры.
Урок 12. «Змейка» с хорошим аппетитом
- Обучаем «Змейку» выживанию в реальном мире – питанию и росту!
Урок 13. Класс «Препятствия». Полиморфизм
- Создаем класс, отвечающий за препятствия на пути змейки. Осваиваем принцип объектно-ориентированного программирования – полиморфизм.
Урок 14. Приключенческий боевик «Добыть еду, уйти от препятствий»
- Обучаем змейку реагировать на препятствия во время охоты за едой.
Урок 15. Итоги
- Подводим итоги, наслаждаемся игрой.
Как записаться на курс
- 1
Нажмите на кнопку Записаться на курс
- 2
Ознакомьтесь подробнее с материалом курса и программой обучения на странице школы или университета
- 3
Оставьте свои данные в форме заявки и после подтверждения оплатите учебный курс (полностью или в рассрочку)
- 4
Получите доступ к учебным материалам
Отзывов пока нет.